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IL CINEMA E LE SUE GUERRE VIDEOLUDICHE

#CINEMA

di LORENZO NUZZO

ABSTRACT La guerra moderna, come oggi la conosciamo, è sempre più vicina al simulacro e sempre più lontana dalla nozione del reale. Jean Baudrillard ce lo aveva detto più di 30 anni fa a proposito di quella Guerra del Golfo che «non ha mai avuto luogo» perché spezzettata, dilazionata e resa un fantasma dalle migliaia di narrazioni televisive. Poi alla fine del XX secolo ci penserà il digitale con le sue invenzioni e fantasmagorie a portare alla luce la gamificazione della guerra, che passa sempre di più per la simulazione in first person shooter, il virtuale e una progressiva anestetizzazione alla violenza. Nel seguente contributo analizzeremo i modi e le forme in cui il cinema e i videogiochi hanno tentato di tracciare la genealogia della guerra nel contemporaneo.

Il soldato Watson si muove, solo, nel suo carro armato in balia del deserto afghano. Lo perlustra mentre fiuta una minaccia, l’ombra del nemico forse, che viene al mondo assieme all’eco degli spari. A poco a poco circondano Watson in quest’arida vallata. Il soldato sente il respiro di un nemico altrimenti inavvertibile, si guarda intorno, sta in guardia e prova a proteggersi, fino al rumore sordo di un proiettile che lo colpisce uccidendolo all’istante. Game Over. «Watson is down», brontolano i militari dall’altra parte dello split screen – miscuglio di reale e virtuale, i quali si guardano specchiandosi ai margini di un’interfaccia – nel lucidissimo Serious Games I-IV (2009-2010) di Harun Farocki. La pellicola esplora l’uso della realtà virtuale nelle fasi di reclutamento, addestramento e rapporto nelle Forze armate statunitensi. Si tratta di un film-saggio, un mosaico di schermi (a)simmetrici che “giocano” alla guerra dentro mondi d’immagini artificiali, come li chiama lo stesso autore.

Il soldato Watson è morto in quel deserto virtuale, e con lui anche il suo doppio: un militare-gamer, vero Watson in carne e ossa, che davanti alla sconfitta del suo avatar si lascia scappare giusto uno sbuffo, prima di appoggiarsi sulla schiena mentre, stizzito, pensa a un’altra missione da ricominciare.

La guerra è un testa a testa d’immagini asimmetriche, sembra dire Farocki nel suo Serious Games. Il cineasta s’insinua nella base militare di Fort Lewis e svela tutta l’anteprima di una battaglia. Qui il training dei giovani soldati americani non è che la giocosa simulazione dell’inferno afghano che li attende qualche miglio più in là. Sono solo a pochi passi dal sangue versato. «Queste immagini dovrebbero preparare alla guerra» recita, d’altronde, il testo di Farocki sulle arie di un ecosistema dove «il sole virtuale si sposta allo stesso modo del vero sole sul vero Afghanistan». Ed è qui, nel videogioco professionale Virtual Battlespace 2, che ogni recluta guarda in (inter)faccia la sua morte simulata: solo con gli occhi di un avatar o nella sterminata soggettiva del first person shot che nasce agli sgoccioli del Novecento, nel cuore del postmoderno. È un mare d’immagini quello che riempie la modernità – i video di sorveglianza, le telecamerine digitali, le paure cyberpunk – con il corpo e la macchina mai così vicini, e i media che si prendono tutto, anche il tracciato dei nostri sguardi.

Il cinema di Farocki è nel concetto, e il suo Serious Games non è che un saggio filmico sulla gamificazione dell’oggi: il reale si dissacra nel ludico e il gioco ha un destino didattico. Lo aveva capito, già nel marzo 1999, il colonnello texano Casey Wardynski, quando davanti al boom dei primi first person shooter games come Doom (1993) ma soprattutto Delta Force (1998), capisce che la via per la rinascita dell’Esercito americano è nell’epica soggettiva del videogame. Alla fine del XX secolo, il numero impietoso delle nuove leve tra le file dell’US Army sembrava il più schietto sintomo di un disamore giovanile, quello verso l’Esercito; complice, secondo Wardynski, l’orrore di tutto quel cinema post-Vietnam come Platoon (1986) di Oliver Stone e Saving Private Ryan (Salvate il soldato Ryan, 1998) di Steven Spielberg, fin troppo sinceri a svergognare le cicatrici del trauma americano. Allora, all’alba del Duemila, il colonnello texano capiva che reclutare soldati significava vendere una certa idea di futuro: l’utopia del prodotto in quella cultura pop abitata da teens e dai loro avatar. E quale modo migliore se non attraverso il primo serious game di massa della storia? Nel 2002 viene lanciato America’s Army: Proving Grounds, videogioco finanziato dal governo federale statunitense; pensato come un allettante invito alla leva nel tempo della rivoluzione digitale e del terrore post 11/9.

«Chocolate covered Broccoli» scriveva allora il progettista di videogiochi Ian Bogost dei serious games: mondi ludici, liberi dai lacci dell’entertainment, piuttosto trattengono dentro una lega virtuale che educa, insegna e lascia sbagliare. È una battaglia mascherata del suo disimpegnato design, come quella di America’s Army, che fa del videogame una chiamata alle armi e della guerra un premio, la meta, il migliore dei photofinish per la gioventù americana.

È la guerra delle immagini – sanguinolente e fascinose – da consumare con gli occhi lungo maxischermi che tappezzano le metropoli. Come nella New York cyberbunk della pellicola Gamer (2009) firmata Brian Taylor e Mark Neveldine, che ha tanto l’aria della parodia sporca e grezza di America’s Army. Qui il genio miliardario Ken Castle, dopo il successo di Society – ambiente virtuale alla The Sims fatto di avatar in carne e ossa – progetta Slayers, un videogioco in 30 sfide, dove ogni giocatore controlla un condannato a morte cui restano poche briciole di libertà. «Il gioco è stato ideato con la piena collaborazione del governo federale» precisa Castle al Gina Parker Smith Show, e in questa premessa abitano tutti i sensi del film: il capitalismo dei corpi, la democrazia dei nuovi media e il video(gioco) come forma simbolica. Ecco che l’America’s Army del colonnello Wardynski – ponte secolare tra i padri veterani e i primi gamers della storia – non è altro che il simbolo dello Zeitgeist di fine secolo, quello del video-pensiero postmoderno. «Usiamo le immagini per pensare» profetizzarono i ricercatori di Palo Alto al tramonto degli anni Novanta, tempestati da una visual culture che non figura più soltanto la realtà, ne (ri)costruisce migliaia, smussando linee e contorni come una mappa per l’inconscio d’immagini.

Nel tempo della soggettività, il first person shooter è esso stesso forma simbolica; lo intuisce Wardynski nel 1999 con America’s Army, tracciando – nolente – la strada alle forme video(ludiche) della propaganda islamica. Arcaica e intransigente nei mandati, ipermoderna nelle forme, la comunicazione jihadista degli anni Duemila si plasma, da un lato attorno agli anti-film, dall’altro riecheggia il più grande mondo videoludico in first person shooter che è Call of Duty. C’è quell’ossessione di uno sguardo soggettivo, che s’immerge nella guerra in divenire con il video-pensiero, ma anche con quel video-corpo (dell’avatar, del gamer) che sente e pregusta le battaglie del domani. Se la guerra non è altro che un gioco, allora non può fare a meno delle sue parti, di ruoli dal confine assoluto come in uno scacchiere: i good guys in blu sentono la minaccia dei rossi bad guys, lungo un campo di battaglia (re)immaginato dall’inumana ripresa del drone. Nient’altro che una mappatura di morti telecomandate, il velivolo senza pilota al servizio di un controller diventa icona di una War at a Distance – per citare un altro titolo del cinema di ricerca farockiano (Guerra a distanza, 2003) – che traccia il bersaglio lungo un’iperreale mini-map (area di gioco), nuova anteprima virtuale della battaglia. «La mappa non è il territorio» sentenziava il filosofo Alfred Korzybski a proposito dell’incolmabile divario tra evento e rappresentazione, immagine e immaginario; una distanza che ci illudiamo di colmare dentro il nostro presente globalizzato, cosmo digitale di tracciamenti e algoritmi sotto le vesti della guerriglia. E il drone li sublima tutti mentre mira al suo bersaglio lungo l’inganno di un territorio; poco importa se sia un terrorista islamico o una folla di civili. Conta solo premere quel pulsante e uccidere il nemico, chiunque esso sia. Lo sa bene Neil Wistin, padre archetipico tra le mura di casa, mercenario per la Cia in Drone (Drone – Scegli il tuo nemico, 2017) di Jason Bourque, che sulla coscienza ha le morti di una madre e una figlia dopo un attacco in terra pakistana; oppure il tormentato personaggio di Ethan Hawke in Good Kill (2014) di Andrew Niccol, dove la guerra ai talebani diventa presto una coazione a ripetere, l’allegoria alienante di una più grande battaglia, quella della mente.

Lungo questi schermi bellici ritornano le immagini asimmetriche di Farocki, figlie di uno sguardo che non racconta la guerra, ma la fa a pezzi in mille simulacri. Jean Baudrillard li aveva scovati più di 30 anni fa alle prese con una Guerra del Golfo che «non ha mai avuto luogo» o, meglio, ne ha avuti centinaia, sospesi nell’iperrealtà mediatica di neonate telecamere digitali, pixel di un rendering o gli anfratti di ciniche interfacce. La morte riempie il palinsesto televisivo, in diretta, al TG delle 20:00 mentre in tavola è pronta la cena; e la guerra sembra il reality dell’anno, la drammaturgia pulita, inscenata, come scriveva il filosofo francese, «talmente prevista, programmata, anticipata, prescritta e modellizzata, da aver esaurito tutte le proprie possibilità ancor prima di aver luogo».